2020年以來(lái),5G商用化進(jìn)程的加速和新冠肺炎疫情背景下“非接觸式”經(jīng)濟(jì)的新需求為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)了新機(jī)遇。虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)為國(guó)內(nèi)外的疫情防控提供了高效保障,為國(guó)內(nèi)企業(yè)的復(fù)工復(fù)產(chǎn)發(fā)揮了積極作用。2022年,VR產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵技術(shù)實(shí)現(xiàn)不斷突破,消費(fèi)級(jí)、行業(yè)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品和行業(yè)應(yīng)用解決方案將更為豐富,產(chǎn)業(yè)投資熱情再度高漲,VR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入穩(wěn)步發(fā)展期。

目前VR已在B端房產(chǎn)、零售、家裝、安防及教育領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,快速帶動(dòng)行業(yè)變革。根據(jù)中國(guó)信通院《2021年VR/AR白皮書(shū)》,消費(fèi)級(jí)VR用戶痛點(diǎn)可總結(jié)為經(jīng)濟(jì)性(設(shè)備&內(nèi)容價(jià)格)、舒適性(移動(dòng)性/體積重量/可調(diào)節(jié)性)、沉浸性(視覺(jué)/聽(tīng)覺(jué)/觸覺(jué)/嗅覺(jué)的臨場(chǎng)感)、互通性(平臺(tái)/內(nèi)容/外設(shè)的全方位交互)四個(gè)層次,下文我們將從核心產(chǎn)業(yè)鏈硬件端、軟件端和內(nèi)容端解析當(dāng)下時(shí)點(diǎn)VR生態(tài)的具體進(jìn)步。
01、硬件端:用戶體驗(yàn)升級(jí),成本下降彰顯性價(jià)比
算力進(jìn)步驅(qū)動(dòng)便攜性提升,中期內(nèi)一體機(jī)將成為VR終端主流。早期VR設(shè)備以PCVR和VR盒子為主,運(yùn)行需連接電腦、手機(jī)等其他終端,場(chǎng)景以線下體驗(yàn)店為主,無(wú)法大規(guī)模普及一般消費(fèi)者。隨著芯片技術(shù)、算力的升級(jí),具備獨(dú)立運(yùn)算能力的一體機(jī)VR極大程度上提升了便攜性,降低了消費(fèi)者使用過(guò)程中依賴于PC、手機(jī)等終端,進(jìn)一步打開(kāi)了消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)。從VR頭顯出貨量來(lái)看,一體機(jī)VR作為文娛消費(fèi)領(lǐng)域的核心產(chǎn)品形態(tài),2020年出貨量占比達(dá)到43.76%,占據(jù)最高份額,預(yù)計(jì)2020—2024年CAGR達(dá)到69.06%。長(zhǎng)期來(lái)看,在高性能網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的進(jìn)步迭代下,VR頭顯運(yùn)算或逐步上云,云VR技術(shù)將助力頭顯更具便攜性。
根據(jù)中國(guó)信通院發(fā)布的不同沉浸體驗(yàn)下的技術(shù)要求,參考主流設(shè)備參數(shù),當(dāng)前VR技術(shù)已處于部分沉浸到深度沉浸進(jìn)階階段。展望未來(lái),VR底層技術(shù)近眼顯示、渲染處理、感知交互、網(wǎng)絡(luò)傳輸仍有一定進(jìn)步空間,2-5年內(nèi)MicroLED、眼動(dòng)追蹤、注射點(diǎn)渲、沉浸聲場(chǎng)等技術(shù)成為重點(diǎn)探索方向。此外,隨著通信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,VR上云將助力設(shè)備輕量級(jí)、無(wú)繩化,進(jìn)一步推動(dòng)用戶體驗(yàn)再升級(jí)。未來(lái)幾年預(yù)計(jì)蘋果、Oculus、Sony將推出新款VR終端設(shè)備,并將在顯示、交互等層面進(jìn)行全面升級(jí),有望加速消費(fèi)級(jí)VR用戶滲透。
02、軟件端:構(gòu)筑生態(tài)繁榮的基礎(chǔ)設(shè)施
操作系統(tǒng)/軟件廠商為構(gòu)筑VR生態(tài)繁榮的基礎(chǔ)設(shè)施,不斷提高VR應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)效率。如OpenXR行業(yè)開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)得到廣泛應(yīng)用,EpicGames虛幻引擎、Unity3D引擎基于大型VR應(yīng)用開(kāi)發(fā)功能升級(jí),英偉達(dá)推出虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)時(shí)協(xié)作平臺(tái)Omniverse等。
OpenXR降低VR/AR應(yīng)用開(kāi)發(fā)門檻,提升VR應(yīng)用軟硬件適配性。2019年KhronosGroup首次推出的OpenXR為VR/AR應(yīng)用程序提供了開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)(API),適配SteamVR、Oculus、WindowsMR、Unreal、Unity等軟硬件平臺(tái),使開(kāi)發(fā)者編寫(xiě)的代碼和應(yīng)用能在多個(gè)程序引擎上進(jìn)行遷移。2021年2月SteamVR更新1.16版本,正式支持OpenXR 1.0 API。2021年7月Oculus將全面支持OpenXR,成為未來(lái)所有新應(yīng)用程序的首選API。此外,作為VR/AR應(yīng)用開(kāi)發(fā)的核心引擎,Unity3D、Unreal在支持OpenXR的同時(shí),持續(xù)升級(jí)內(nèi)置VR模塊,進(jìn)一步降低VR開(kāi)發(fā)門檻。
Omniverse是英偉達(dá)2021年推出的專注數(shù)字孿生的開(kāi)放式云協(xié)作平臺(tái)。平臺(tái)基于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)等技術(shù)模擬真實(shí)世界中的物理規(guī)則,基于USD(通用場(chǎng)景描述)集成主流3D設(shè)計(jì)工具,并支持多人實(shí)時(shí)共創(chuàng)內(nèi)容,提升開(kāi)發(fā)迭代效率。簡(jiǎn)而言之,Omniverse可以理解成虛擬制作、圖形設(shè)計(jì)等多種軟件以及不同開(kāi)發(fā)制作人員之間鏈接的橋梁,共同構(gòu)建虛擬化數(shù)字空間。目前,Omniverse與Unity、Unreal4、3ds Max、Maya等主流開(kāi)發(fā)軟件兼容并提供接口,適用于建筑業(yè)、工程業(yè)、制造業(yè)以及媒體和娛樂(lè)行業(yè),亦能提高大型虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用制作的開(kāi)發(fā)效率。
03、內(nèi)容端:現(xiàn)象級(jí)作品爆發(fā),內(nèi)容生態(tài)日趨成熟
消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備得到普及,軟件升級(jí)逐步降低開(kāi)發(fā)者門檻,VR內(nèi)容生態(tài)日趨成熟,內(nèi)容數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),應(yīng)用收入、熱度趨勢(shì)向上。
數(shù)量方面,主流VR分發(fā)平臺(tái)內(nèi)容數(shù)量均呈現(xiàn)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。截至2021年8月,Steam平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)量達(dá)到6021款,同比增長(zhǎng)15.3%,環(huán)比增長(zhǎng)1.3%;Oculus旗下SideQuest內(nèi)容平臺(tái)增幅最為顯著,2021年8月內(nèi)容數(shù)量達(dá)到1804款,同比增長(zhǎng)173.7%。
收入方面,截至2021年2月Quest平臺(tái)收入超過(guò)百萬(wàn)美元的游戲達(dá)到6個(gè),收入超過(guò)10萬(wàn)美元的游戲達(dá)到69款,相對(duì)于2020年9月增加31款。根據(jù)Meta財(cái)報(bào)顯示自2020年底Quest2發(fā)布以來(lái)Quest商店銷售額已超過(guò)10億美元(約合人民幣67億元)。
熱度方面,目前VR游戲主要以動(dòng)作射擊、休閑類為主,《半條命》(163元)《節(jié)奏光劍》(90元)《Pavlov》(80元)位列Steam平臺(tái)VR游戲暢銷榜TOP3,好評(píng)率均超過(guò)90%,評(píng)論量超過(guò)2萬(wàn)條。
目前消費(fèi)級(jí)VR/AR產(chǎn)業(yè)“飛輪”已開(kāi)始初步運(yùn)轉(zhuǎn),Steam平臺(tái)VR頭顯設(shè)備滲透率呈現(xiàn)提升趨勢(shì),但2021年以來(lái)提升幅度相對(duì)緩慢,整體維持在2%左右的水平。一方面,Quest等一體機(jī)的興起驅(qū)動(dòng)便攜性提升,用戶無(wú)需串流主機(jī)即可體驗(yàn)應(yīng)用,或分流部分SteamVR用戶;另一方面,Quest2發(fā)布后未有其他現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品的推出,缺乏新品導(dǎo)致用戶滲透放緩。此外,當(dāng)前VR頭顯相對(duì)于成熟交互終端如智能手機(jī)、PC電腦在用戶體驗(yàn)方面仍差距較遠(yuǎn),C端多為部分主機(jī)游戲/科技硬核用戶嘗試體驗(yàn),尚未進(jìn)入泛用戶領(lǐng)域,未來(lái)仍需關(guān)注關(guān)鍵技術(shù)是否能得到持續(xù)進(jìn)步、融合以帶來(lái)內(nèi)容生態(tài)完善、用戶體驗(yàn)(經(jīng)濟(jì)性、舒適性、沉浸性、互通性)再升級(jí)。

當(dāng)前布局VR的硬件廠商主要分為三種類型,圍繞“底層技術(shù)-終端設(shè)備-軟件-內(nèi)容應(yīng)用”全產(chǎn)業(yè)鏈布局:
互聯(lián)網(wǎng)廠商:集中平臺(tái)優(yōu)勢(shì),Oculus生態(tài)已初具雛形,字節(jié)加速入場(chǎng)。互聯(lián)網(wǎng)廠商具備內(nèi)容生態(tài)+平臺(tái)優(yōu)勢(shì),多通過(guò)投資并購(gòu)等方式培育提升VR相關(guān)底層技術(shù)、培育VR硬件作為生態(tài)入口。目前Meta旗下Oculus生態(tài)已初具雛形,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)國(guó)內(nèi)領(lǐng)先廠商Pico,亦有望通過(guò)硬件入口構(gòu)建VR生態(tài),Valve和愛(ài)奇藝分別依托游戲和影視內(nèi)容平臺(tái)建立VR生態(tài)優(yōu)勢(shì)。
消費(fèi)電子廠商:硬件產(chǎn)業(yè)鏈成熟,以其他交互終端生態(tài)&技術(shù)優(yōu)勢(shì)(主要為手機(jī)/主機(jī))切入VR市場(chǎng)。消費(fèi)電子廠商包括:主機(jī)廠商索尼;手機(jī)廠商HTC、華為、小米、蘋果等。消費(fèi)電子產(chǎn)品在產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵技術(shù)環(huán)節(jié)具有一定互通性,且具備一定的終端用戶生態(tài)優(yōu)勢(shì)。
獨(dú)立VR硬件廠商:如大朋VR等,聚焦國(guó)內(nèi)B端教育領(lǐng)域,且具備客戶資源優(yōu)勢(shì)。
整體而言,VR產(chǎn)業(yè)硬件端技術(shù)難度高、布局需要一定技術(shù)積累且需配套生態(tài)運(yùn)作(內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)),行業(yè)集中度較高。Oculus憑借主打消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的Rift(PCVR)、Quest(一體機(jī))等頭部產(chǎn)品以及內(nèi)容生態(tài)布局優(yōu)勢(shì)占據(jù)龍頭地位;索尼則借助PS4用戶、內(nèi)容優(yōu)勢(shì)獲取了超過(guò)15%的市場(chǎng)份額;Pico、大朋VR為中國(guó)本土設(shè)備廠商,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)暫未打開(kāi),整體出貨量市場(chǎng)份額較低。
產(chǎn)品力與內(nèi)容生態(tài)為硬件廠商的核心競(jìng)爭(zhēng)要素。當(dāng)前硬件廠商均基于終端設(shè)備推出了分發(fā)平臺(tái),但開(kāi)放性具備一定差異,主要包括:(1)開(kāi)放生態(tài)平臺(tái):Valve旗下SteamVR、HTC旗下VivePort支持多種品牌VR終端串流使用,內(nèi)容審核要求較低,數(shù)量也較為豐富;(2)終端配套分發(fā)平臺(tái):主流硬件廠商均為其設(shè)備配套官方分發(fā)平臺(tái)(Oculus、Pico、PSVR等),部分一體機(jī)官方應(yīng)用商店內(nèi)容審核標(biāo)準(zhǔn)較高,第三方分發(fā)平臺(tái)SideQuest亦具備一定競(jìng)爭(zhēng)力。除SideQuest不分成僅收取產(chǎn)品推廣費(fèi)外,其他VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)抽傭占比約20%-30%。
三、VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及機(jī)遇分析
主機(jī)游戲內(nèi)容驅(qū)動(dòng),智能手機(jī)/平板電腦生態(tài)驅(qū)動(dòng),以此帶來(lái)目標(biāo)受眾、市場(chǎng)空間的差異。游戲主機(jī)針對(duì)硬核游戲用戶,從PS4來(lái)看獨(dú)占內(nèi)容推出數(shù)量與硬件銷量強(qiáng)相關(guān),2016年在發(fā)布了《如龍6》《神秘海域4》等獨(dú)占大IP經(jīng)典續(xù)作后PS4銷量突破兩千萬(wàn)達(dá)到高峰;智能手機(jī)/平臺(tái)電腦作為個(gè)人基礎(chǔ)配置,應(yīng)用生態(tài)相對(duì)開(kāi)放,AppStore的推出和安卓系統(tǒng)的開(kāi)源性促進(jìn)了生態(tài)繁榮。

但與主機(jī)終端不同的是,VR頭顯應(yīng)用場(chǎng)景更為廣闊,除技術(shù)成熟度、商業(yè)化潛力的早期應(yīng)用場(chǎng)景游戲外,C端應(yīng)用亦包括社交、直播、電影、教育、辦公、購(gòu)物等多重場(chǎng)景,B端醫(yī)療、工業(yè)、營(yíng)銷展覽等也具備一定潛力:
消費(fèi)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景:游戲已逐步與其他娛樂(lè)業(yè)態(tài)融合,拓寬多元化場(chǎng)景。目前VR線上游戲、線下沉浸式娛樂(lè)已得到廣泛應(yīng)用;社交相關(guān)應(yīng)用仍在用戶培育階段,尚未展開(kāi)商業(yè)化變現(xiàn)。Meta判斷VR健身將成為消費(fèi)級(jí)場(chǎng)景中下一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用,已出現(xiàn)平臺(tái)型訂閱制VR健身應(yīng)用《SuperNatural》《FItVR》,帶動(dòng)VR設(shè)備破圈。此外,VR影視內(nèi)容、直播演唱會(huì)是僅次于游戲的虛擬內(nèi)容消費(fèi)載體,目前以虛擬化身、動(dòng)畫(huà)形式呈現(xiàn)為主,強(qiáng)調(diào)互動(dòng)式沉浸式體驗(yàn),實(shí)拍場(chǎng)景受制于拍攝難度和成本因素,尚未大范圍普及。
企業(yè)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景:預(yù)計(jì)教育、工業(yè)制造應(yīng)用端市場(chǎng)規(guī)模大,VR驅(qū)動(dòng)企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型。企業(yè)級(jí)應(yīng)用場(chǎng)景依賴定制化服務(wù)較難規(guī)模化,目前終端硬件、軟件服務(wù)以創(chuàng)業(yè)型公司主導(dǎo)。從市場(chǎng)空間來(lái)看,億歐智庫(kù)預(yù)計(jì)2025年中國(guó)VR教育、工業(yè)制造軟件+應(yīng)用領(lǐng)域規(guī)模分別達(dá)到328、292億元,為應(yīng)用最為廣闊的場(chǎng)景,其他應(yīng)用場(chǎng)景包括展示旅游、國(guó)防軍事、職業(yè)培訓(xùn)、醫(yī)療、營(yíng)銷零售等。
隨著VR硬件逐步輕量化發(fā)展,多重應(yīng)用場(chǎng)景將逐步激發(fā)活力,全方位融合原有線上線下商業(yè)模式以及生活場(chǎng)景,遠(yuǎn)期來(lái)看XR頭顯有望成為下一代交互終端,作為通用設(shè)備或與智能手機(jī)、平板電腦的發(fā)展路徑較為相似。